Appel de Cthulhu V7 : Découvrez l’univers de Pascal Casolari

Alors que le Palier Artbook semble être sur le point d’être franchi dans la journée, nous vous proposons de découvrir l’univers fantastique de Pascal Casolari est l’illustrateur de l’écran de la 7e édition française de L’Appel de Cthulhu. Pascal a débuté dans le dessin animé chez Disney. Il est directeur artistique dans le jeu vidéo et a illustré des jeux tels que ALONE IN THE DARK 5 et TEST DRIVE UNLIMITED 2. Il fait également des couvertures de livres pour Univers Pocket, Fleuve Noir et Bragelonne. Il dessine ou peint aussi bien des mondes fantastiques que des décors réalistes. C’est aussi un portraitiste hors pair. Sans-Détour est parti à sa rencontre…

Sans-Détour : Pascal, vous avez illustré le nouvel écran de L’Appel de Cthulhu. Quelles furent vos inspirations et vos objectifs en réalisant ce magnifique visuel ?

Pascal Casolari : Pour avoir travaillé sur le jeu vidéo Alone In The Dark (license d’Infogrames) et fortement inspiré de l’ambiance et des écrits de Lovecraft, j’ai toujours voulu porter un regard crédible et proposer des images cohérentes illustrer ce grand écrivain.
C’est comme si tout était normal et que petit à petit un gouffre ou une galerie s’ouvrait vers l’inconnu et l’ « indicible »
Quand je fabrique une image, j’ai un visuel précis dans la tête et puis petit à petit, au fur et mesure des coups de pinceaux numérique un voyage s’opére, proposant des virages visuels différents de ma première vision.

Je voulais  ici, une image aussi qui ne paraissent pas fantastique, au prime abord, mais qui par un climat fort, donne une impression d’étrangeté et de faux calme… La brume, le lac, une maison, un climat froid, un éclairage crépusculaire (entre deux comme on dit ) et puis des éléments étranges, comme cette ruine ancestrale à notre gauche prêt de la maison et puis l’émanation noire qui se dégage de la maison….

Le sentiment d’isolement du lieu abandonné, reculé, derrière une forêt avec des parties calmes du lac… tout cela est bien classique, mais une fois agencé  cela peut être moteur pour l’imagination.
C’est comme un départ.
Il fallait aussi poser le coté enquête, introspection, une donnée forte pour Lovecraft.

La difficulté donc c’est de poser tous ses éléments visuels d’une façon cohérente et de les faire chavirer vers le fantastique, doucement, tout en restant crédible, comme les écrits de Lovecraft.

S-D : Un écran est un support à la fois immersif et fonctionnel. Y a-t-il des difficultés à concilier les deux ?

P. C. : L’écran de jeu pour moi c’est l’ambiance, la musique qui donne le ton et donne envie d’aller plus loin. Je suis très sensible aux lieux et à leurs histoires, ce qu’ils racontent. C’est un peu une porte ouverte, une incitation à découvrir plus.
Le format très allongé permet d’avoir une vision à 360° et c’est la difficulté, car chaque partie de l’image doit proposer quelques choses de différent. C’est pour cela que la partie gauche et plus vide que la partie droite.

S-D : Quel jeu pratiquez-vous et quel jeu aimeriez-vous découvrir ? (tout type)

P. C. : Je ne suis pas très joueur car je suis distrait et ce qui me préoccupe c’est de poser une ambiance et de raconter et de développer des univers imaginaires graphiquement.

Sinon le fantastique et la science-fiction m’ont toujours poussé à aimer des jeux immersifs et d’aventure-action et il y en a beaucoup dans ce registre. Le problème c’est que ces jeux demandent du temps que je ne prends pas assez pour jouer malheureusement.